万国近事

“俄罗斯方块”廿五载的美丽传奇

作者:周朝虹第269(2009/08/05)期

 
“俄罗斯方块”宣传画


  今年6月,风靡全球的游戏“俄罗斯方块”迎来25周岁生日。 

  “俄罗斯方块”(俄文名为Тетрис)的名字来源于希腊语tetra,意思是“四”。在 
游戏中,由四格小方块组成的七种形状的板块从屏幕上方落下,玩家通过调整板块的方向和位置,使它们在屏幕底部拼成完整的一条或几条。这些完整的横条随即消失,给新落下来的板块腾出空间,玩家也因此得到积分奖励。 

  “俄罗斯方块”的最初版本既没有积分,也没有通关。“俄罗斯方块之父”阿列克谢·帕基特诺夫回忆编写游戏时的情景:“程序并不复杂,但我一下子就玩上瘾了。”他从自己酷爱的五格骨牌的拼图游戏中获得灵感。五格骨牌是一种古老的拼图游戏,它在中国被称为“伤脑筋十二块”,由五个正方形连接构成的十二块不同形状的拼块可以拼成上千种形状。帕基特诺夫根据五格骨牌的规则开发出一款电脑游戏,只是简化成四格骨牌,十二块拼块也变成了七块。这就是“俄罗斯方块”的雏形。 

  1984年6月,“俄罗斯方块”正式面世,并很快被移植到个人电脑上。它从发布之初就受到大众的热烈欢迎。据俄罗斯媒体称,“俄罗斯方块”诞生两周之后,整个莫斯科都陷入“俄罗斯方块”的狂热中:人们四处谈论的是它,工作时分心玩的是它,晚上打发时间的还是它。那时,帕基特诺夫年方29岁。 

  遗憾的是,在当时的苏联,没有厂商愿意购买“俄罗斯方块”的版权。帕基特诺夫把“俄罗斯方块”授权给他所在的苏联科学院计算机科学中心,使之成为国家财产。1988年,罗杰斯在拉斯维加斯的美国消费电子展上注意到“俄罗斯方块”,觉得非常迷人,并且发现他接触到的人都对其爱不释手。作为一个生于荷兰、在美国受教育、在日本从事视频游戏业的专业人士,罗杰斯立刻嗅到了其中的巨大商机。当时日本游戏厂商任天堂正打算为其推出的GameBoy掌上游戏机寻找一款合适的配套游戏。罗杰斯与任天堂高层达成口头协议,与任天堂的荒川实一道前往莫斯科。 

  对于当时大部分西方人而言,苏联是一个神秘的国家,鲜有人与苏联人进行商业谈判。这次谈判的过程充满了文化理念的碰撞和工作方式的磨合。比如,苏联政府的代表对于游戏的价格缺乏概念,甚至开出了上亿美元的天价。经过艰难的谈判,任天堂公司在1989年终于获得“俄罗斯方块”在掌上游戏机GameBoy上的发行权。据称,罗杰斯当时草拟的合同在苏方看来很新鲜,因为其中甚至包括了针对罗杰斯不能按期付款的可能情形的惩罚条款。 

  非常可贵的是,罗杰斯与帕基特诺夫因这次谈判而结识。罗杰斯后来回忆说,在一群不懂游戏的官员和克格勃中间忽然发现一个懂游戏的人,他顿感亲切。两人在公事后一起去喝酒聊天,结下了深刻的友谊。这也为他们日后围绕推广“俄罗斯方块”奠定了合作的基础。 

  按照协议,任天堂公司支付给苏联科学院一大笔版权费,有消息称单单定金就高达300万—500万美金。“俄罗斯方块”也为任天堂公司赚到了巨额利润。遗憾的是,游戏的开发者帕基特诺夫,这位历史上最具影响力的游戏设计师没有从这桩交易中拿到一分钱。他得到的只是当时最新的286电脑一台以及一套在莫斯科还算宽敞的房子,这也成为游戏界津津乐道的传奇。假设历史重新来过,那么这笔巨大的财富能为他支付几个世纪都喝不完的伏特加酒。 

  “俄罗斯方块”随着任天堂掌上机的大卖而风靡全球。它跨越文化的边界,以其简易性、数学性和动态性让无数玩家上瘾,征服了世界上50多个国家的游戏爱好者。苏联解体后,帕基特诺夫在罗杰斯的帮助下移居美国,成立蓝色行星软件公司,独家代理“俄罗斯方块”版权的授权业务。随着多媒体技术的进步,“俄罗斯方块”可授权的载体越来越丰富,从最初的掌上机、街机、个人电脑,到手机和PDA。可以说,这款小小的方块游戏,不可思议地影响了整个电子游戏工业的进程。 

  25年来,小方块的魅力经久不衰,它引起了科学家的注意。美国科学家在上世纪90年代的报告中称,长期玩“俄罗斯方块”能使大脑的运作效率提高。牛津大学的科学家也发现,“俄罗斯方块”游戏有助减少创伤后应激障碍患者的痛苦记忆闪回,被视为一种积极的治疗手段。甚至由它引申出一个科学名词,用来形容玩家结束游戏后,很长一段时间内仍然在大脑中思考方块翻动的现象,即“俄罗斯方块效应”。 

  很有意思的是,“俄罗斯方块”创造了电子游戏方面的多项吉尼斯世界纪录。比如它曾使用一幢11层高的大楼和数以万计的圣诞节小彩灯作为游戏平台,通过一台Linux电脑控制,完成了世界上最大体量的电子游戏。“俄罗斯方块”还被称为“直接连累玩家坐牢时间最长”的游戏。2002年,一名英国玩家不听机组人员的劝阻,执意在飞机上用手机玩“俄罗斯方块”,结果被判刑入狱4个月。据2009年吉尼斯世界纪录公布的数据,在史上最好的游戏排行榜中,“俄罗斯方块”击败了众多拥有华丽画面、震撼音效和丰富剧情的大型游戏,赫然位居第二,仅次于“超级玛丽”。 

  “俄罗斯方块”成功的奥秘在于何处?首先,这款游戏的无法最终通关性,不断挑战玩家的极限。S形方块和Z形方块的存在,使得玩家迟早会告输。但无论年老年少,人们内心深处总或多或少保留着那份好奇心和挑战自我的意识:到底最高能得多少分?第几关才是拼不过的最后一关?而每当玩家分数提高一点或者通关时,神经自然会更加兴奋,而新一轮的挑战又重新开始。正如德国电子游戏设计师亨克·罗杰斯说的,“我想,‘俄罗斯方块’能使神经兴奋,而其他游戏无法做到这一点……它让你觉得你总能得分更高”。“俄罗斯方块”激发出玩家强烈的竞技精神,这也是它独有的魅力所在。 

  其次,随着“俄罗斯方块”在全世界的流行,很多游戏爱好者和程序开发人员对它进行了一些修改,形成了游戏的各种版本,比如3D版、双人PK版、智能手机版、Linux系统下的版本等等。游戏的背景和颜色丰富多彩,照顾到不同人群的偏好。“俄罗斯方块”成为一个高度开放的平台,玩家可以主动参与、自由选择,还可以找到与自己水平相当、志同道合的玩友。 

  再者,“俄罗斯方块”没有明显的俄罗斯色彩,没有意识形态的宣泄,没有破坏,更没有暴力。它的游戏逻辑是重组和搭垒,是“从混乱中寻找和创造秩序”。


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