“卡夫卡的冒险世界”——一款关于卡夫卡的解谜冒险游戏

“卡夫卡的冒险世界”——一款关于卡夫卡的解谜冒险游戏

作者:王晓林 第446(2017/12/20)期

 
TheFranzKafkaVideogame宣传海报 
 
司炉为K.讲《在法门前》的故事 
 
德文版《《判决》》封面



  “一天早晨,弗兰兹·卡夫卡从不安的睡梦中醒来,发现自己在Steam上变成了一款解谜冒险游戏。”2017年4月6日,对大部分人而言只是平凡的一天,但对于所有喜欢卡夫卡、痴迷于卡夫卡的人来说则具有非凡的意义,因为在这天,全世界的“卡夫卡迷”们终于可以一起在Steam(全球最大的游戏下载平台)上玩一款有关卡夫卡的益智游戏——The Franz KafkaVideogame,中国卡迷结合游戏内容将其称作“卡夫卡的冒险世界”。 

  该游戏的设计者为俄罗斯著名电子游戏开发商丹尼斯·格兰宁(DenisGalanin),他曾开发过一款取材于莎士比亚作品的游戏《哈姆雷特》(HAMLET),屡次获奖,全球有数量庞大的粉丝支持他的设计。格兰宁耗时四年,精心设计的TheFranzKafkaVideogame题材新颖,创意丰富,并提供了包括汉语在内的十四种语言,极大地满足了世界各地玩家的需求,因此游戏一经发布就引起广泛注意,进入了众多玩家的视野。 

  手机APP版对游戏内容有一概括性简介:“The FranzKafkaVideogame是一款原创解谜冒险游戏,灵感来自于卡夫卡的著作。主角名叫K.,他突然得到了一个工作机会,这件事改变了他的生活,迫使他踏上遥远的旅程。令他吃惊的是,他的家乡以外的世界似乎不像他想的那样正常。与K.一起,你将体验到荒诞、超现实主义和彻底的不确定气氛。”游戏共分为四章,各章均以卡夫卡生前出版的作品命名,分别为:《乡村医生》《沉思》(又译《观察》)、《一份给某科学院的报告》和《变形记》。每一章包含七关,由K.的冒险经历和一系列迷宫、跳棋、字谜、拼图、纸牌、脑筋急转弯等组成。笔者在亲自体验后发现,丹尼斯·格兰宁的设计灵感虽然来自于卡夫卡的生活及其著作,但又不局限于卡夫卡个人的真实经历,也不拘泥于卡夫卡某部特定作品的情节,诚如他本人所言:“这款游戏没有遵循卡夫卡任何一部特定的小说,而是基于他著作的荒谬和不确定性。” 

乡村医生 

  《乡村医生》是卡夫卡于1917年前后创作的一篇“梦幻性小说”,讲述了一个年迈的乡村医生雪夜外出急诊,救人不成反遭凌辱和欺骗的荒诞遭遇。“我感到非常窘迫:我必须赶紧上路去看急诊。”但外面狂风暴雪,马因劳累过度而死,重病者却远在十英里之外,女佣罗莎又借不来一匹马。乡村医生所处的这种窘迫状态在他一脚踢开猪圈门后得到了暂时转变——猪圈里突然出现的马夫愿意为他提供两匹膘肥大马,前提是要占有罗莎。医生的拒绝并未起到任何作用,马车瞬间就将他带到了病患家中。年轻的病人身上有一处致命的伤口,家属要求医生挽救病入膏肓的孩子,还强力脱光了他的衣服并将他按倒在孩子狭窄的小床上。病人安息后,医生赶紧“自救”起来,他很快收集好自己的衣服然后跃上一匹马,希望能以来时的速度赶回家中拯救罗莎,但此时两匹大马却慢悠悠地拖过荒漠雪地,预感可能永远回不到家的医生感慨:“受骗了!受骗了!只要有一次听信深夜急诊的骗人的铃声——就永远无法挽回!” 

  作为卡夫卡本人最喜爱的短篇之一,《乡村医生》在卡夫卡的文学地图中占据着重要的位置,集中体现着卡夫卡创作的梦幻性和神秘性特征。因此游戏“卡夫卡的冒险世界”以一名乡村医生K.的催眠诊疗为主线,第一章就对之加以改编和演绎:“几天前,一个陌生人来到镇上,并入住了肉店楼上的一个公寓里。陌生人的名字叫K.,他是一个专门治疗恐惧症和抑郁症的心理治疗师。他留下了他的心上人,费利斯。女孩的父母不赞成他们在一起,因为K.是个穷人,甚至不能给她一个体面的婚礼。” 

  一天,一位体态丰腴的女病患来访,她说自己常被噩梦困扰因而感到非常沮丧,前来寻求医生K.的帮助。于是K.用怀表对这位女病患进行了催眠,他来到患者梦中,遇见了一个小女孩,原来她弄丢了她的布娃娃(一只兔子玩偶),由于害怕父母的责备,希望K.能帮她找到自己心爱的玩具。于是K.在太阳、云朵、方向指示牌和石板形成的图案中拼出了“兔子”的身影,解决了女病患童年时期留下的心理阴影。 

  女患者离开后,一条小黄狗叼着一封信进来,这是一封邀请函,由三条二维码卡片组成,玩家需要将其搭配组合出一条完整的线路。穿过小径,K.来到一个简陋的房间,突然,一名身穿消防服的陌生男子出现在屋顶上方,说他的任务是来告知K.,K.被邀请去一个叫做CASTLOCKCORP的公司工作,在美国。K.不解,为何会有这么一个闻所未闻的公司为他提供工作?“使者”解释:公司了解了K.的财政困难和未婚妻的事,会解决他的所有问题。K.觉得这一切很不可思议也不可信,于是拒绝了这份邀请,但“使者”同样拒绝了K.的拒绝,他掏出一个电棒,将K.击晕在地。 

  晕倒的K.成为一名战地士兵,需要解开弹药箱上的英文字谜,找到弹药并将一只巨大的病菌球打死。成功后,K.被一名乘务员叫醒,这时他才发现自己被催眠了,刚刚发生的是梦。K.惊异于自己竟然在一趟快速行进着的列车上,他请求乘务员让他回家,但那显然不可能。K.恳请写一封信给费利斯,乘务员却说信已经写好了,他只需签上自己的名字——在一台坏了的打字机上打出“K.”字。信中内容如下: 

  我亲爱的费利斯,事出偶然,由于突发情况,我被卷入到了一次冒险中,虽然很荒谬,但是很神秘。我要动身去美国一段时间,我知道这听起来很奇怪,但是……在路上的这几天,我意识到这段充满不确定性的旅程可能是我应对财务问题的一个契机。另外,我至少可以如你所愿,为我们安排一场华丽的婚礼。——K. 

  如同卡夫卡的众多小说,《乡村医生》是一个奇怪无比的梦幻故事,故事中的一切都是模糊不明确的:乡村医生是谁?他叫什么名字?哪里人?年龄多少?马夫和马为何会在猪圈里?没有任何交代。它遵循的是“梦的逻辑”——时间线断裂,空间感缺乏,意外情况突然发生,几经转折后又戛然而止,充满种种悖谬。特别是乡村医生以一种不可能的速度前往“非目的地”(病患家),结果却导致不可能回到“目的地”(自己家);患病的孩子不是渴望得到治疗而是恳求医生“让我死”。游戏“卡夫卡的冒险世界”也尽可能采用了卡夫卡的“梦之法则”,医生K.借用催眠术进入病患梦中,结果自己莫名其妙地“被帮助”,意外跌入“梦中梦”,身不由己前往“美国”……令玩家迷失在逻辑混乱的错综情节中。 

  与此同时,游戏也增加了些许现实的可能性,如开篇明确告知大家,K.的故事发生在波希米亚,时间为1924年,他住在肉市,还很年轻,准备结婚。不同于卡夫卡笔下治疗身体疾病的乡村老医生,游戏中的“医生K.”是一位心理治疗师,但二人经济状况都很窘迫,需要历经艰辛外出坐诊才能改变贫穷的境地。有趣的是,K.的女友即为“卡夫卡”的女友——费利斯,这一巧妙的安排无疑拉近了玩家与卡夫卡的距离。 

沉思,在法门前 

  K.乘坐列车穿越隧道,列车紧急停下,原来是一头奶牛挡在了前方轨道上。这时玩家需要从茫茫浓烟中找到一枚蛋,并将其击碎,从中飞出的一只巨大老鹰,将奶牛叼走。随后列车快速驶向海边,进入一艘飞艇中,在飞艇舱室里,K.打开一把刻有“1905”字样的锁,来到锅炉舱,一名司炉工正不停地往火炉里加煤。K.高兴地以为自己终于遇到一个正常人,于是向司炉倾诉自己近来的奇特遭遇。但司炉却说:“你错误地认为事件是由于某些原因而发生的,但事情发生了就是发生了!”然后司炉对K.讲了一个寓言故事: 

  在世界边缘的某处有一个通道,在它后面你可以找到所有答案,现在只有一个门卫守护它,他看上去像是鞑靼人。一只狐狸来到门前,小心翼翼、毕恭毕敬地询问门卫:“我一直在漫游世界,为了寻找这个门花了很长时间。请问我可以进去吗?”“嗯,有可能。但不会是现在!”门卫说道,“只有解开我的谜语才能进去!”这是一个复杂的数字谜语,狐狸将谜语解开,然后又问门卫:“现在我可以进来了吧?”门卫仍然残忍地拒绝了它:“还没到时间!”狐狸很不解:“但……我不是已经获得了可以进去的权力了吗?”门卫狠狠地说:“当然不是!谜语不能打开这道门!它只是为了帮助填补时间!”。所以狐狸一直在门口等着,直到老死也没能进去。 

  司炉的寓言讲完了,K.对故事的真实性表示怀疑:“这个故事绝对不合逻辑,而且没有任何意义。”司炉却愤怒地责备K.:“你什么都不了解!你是如此专注于寻求答案,以至于不去注意你身边发生了什么。否则的话,我们可能在很早以前就已经到达目的地了!”K.感到更加困惑,但司炉不再解释。与司炉告别后,K.带着重重疑惑继续前行。 

  《沉思》是卡夫卡于1912年11月出版的小说集,收录了《公路上的孩子》《突然散步》等18个短篇。这些作品长短不一,写作时间早至1903年,晚至1911年,体现着卡夫卡早期创作的表现主义特征。游戏“卡夫卡的冒险世界”第二章以《沉思》为名,因其融合了卡夫卡不同时期众多作品的元素,如列车和铁道的设计灵感出自卡夫卡生前未发表的《回忆卡尔达铁路》(作于1914,后同),讲述了一个独自任职于俄罗斯卡尔达地区的铁道工人的故事,他曾设想买一头“奶牛”实现自给,但因种种缘由未果。“老鹰”意象出自《兀鹰》(1920),烧炉工出自《司炉》(1912-1913),而司炉对K.讲的寓言故事实际上就是卡夫卡最为著名的小小说《在法门前》(1914),“狐狸”代表至死也未能进入法门的“乡下人”。此外,K.被迫去往美国是长篇小说《美国》(1912-1914)中卡尔·罗斯曼被父母送往美国的翻版。能将卡夫卡不同小说中的各类形象和情景熔于一炉,并穿插卡夫卡式的语言和对话,游戏设计者显然对卡夫卡的作品及其风格了然于胸。 

美国,城堡 

  经历了一系列荒诞事件后,K.终于在1924年6月3日(卡夫卡逝世之日)到达美国。为了寻找神秘的CASTLOCKCORP,K.遍访美国大地,最后来到一片荒漠中。他已然须发花白,手拄树枝当作拐杖,“没有人在这里等我!不管我怎么尝试,我都回不了家!”后来,在一张“电视脸”和路标指引下,年迈的K.进入一座废弃多年的地下矿窖,一名机器人模样的看守问K.:“你是否已经完成了所有必要的文书工作,并获得了许可证?”K.摇头说没有。看守严肃地说:“要想进入CASTLOCKCORP,首先必须获得法院许可!”说罢为K.提供了一张文书。K.需要在文书上拼出倒着写的英语单词“granted”(“re⁃fused”的反义词,意为“同意、准许”),最后K.终于获准进入CAST⁃LOCKCORP,但他已耗费了将近一生的时间。诡异的是,这仅仅是“获准”而已,CASTLOCKCORP到底在美国的哪里,K.依然不得而知。 

  游戏这一章的情节与所取标题《一份给某科学院的报告》并无直接关联,而与卡夫卡的长篇小说《美国》和《城堡》更为接近。《美国》中的卡尔·罗斯曼抵达美国时,最先映入眼帘的就是自由女神像,卡夫卡笔下的自由女神不是手持和平火炬,而是持着一柄利剑——“女神持剑的手臂像是猝然伸向天空,她的身躯周围吹拂着阵阵清风。”丹尼斯·格兰宁特意据这一幕设计了一幅图,图为《美国公报》版面,上面刊载了高耸入云的自由女神像和K.抵达美国的消息。 

  然而,“一切抵达只是开始,真正的到达不知何时。”在卡夫卡的长篇小说《城堡》中,K.的“土地测量”工作是被“城堡伯爵”任命的,但K.却始终未能进入“城堡”,只是一直在“城堡”外围打转,他甚至连“村子”都未能完全正式进入;游戏中的CASTLOCKCORP就象征着神秘莫测、可望而不可即的“城堡”,它主动向K.提供了一份工作后,却将K.远远抵挡在外,K.逡巡一生而不得入。“K.”们所经历的一切都充满诡异和荒诞,而这正是几乎所有人类的生存状况:“目标虽有,道路却无。我们所谓道路者,实乃彷徨也。”游戏通过一系列毫无规律可循的关卡设置令人深切地体会到,每个人都是一个卡夫卡或卡夫卡笔下的无能个体,在这个偌大的、荒诞的、危险的世界里进行着属于自己的孤独“冒险”。 

  不难看出,对卡夫卡深邃思想的表现是这一章游戏的重点。卡夫卡的作品看似荒诞,实际上反映着深刻的社会现实,游戏开发者显然意识到了卡夫卡思考的核心议题,故借游戏加以阐发。如机器人模样的看守质问K.是否完成了他的“文书工作”,K.的反应木然。在卡夫卡的短篇小说《波塞冬》中,海神不再是直接下命令的伟大神明,而是“变成埋首于文书工作的主管,以至于他没有时间去探索他的深层主体。”笑点在于,即使是上帝也无法应对现代职场所要求的文书工作量,但是原因很清楚——他不愿意将任何一项工作委派给他人,因为他确信其他人不配从事这样的工作。在现代社会中,无数主体沦为被“文书工作”遮蔽了深层自我的“现代波塞冬”,沦为不可见的专制系统中的软弱个体。游戏中安排的文书工作看似简单,却故障重重,如打字机键盘是坏的,许可证是倒着写的,玩家不得不一次次地重复尝试,体验着卡夫卡笔下“波塞冬式”机械单调的生活。而这,又何尝不是每个现代人的存在模式? 

变形记 

  《变形记》的故事为世界读者所熟知,游戏“卡夫卡的冒险世界”末章以这一故事为蓝本,创造性地设计出令所有人都感到意外的结局—— 

  美国,1934年。“一天早晨,在做了一个噩梦之后,格里高尔·萨姆沙发现自己在床上变成了一只丑陋的甲虫。”虽然在其他任何地方这可能会导致各种各样的滋扰甚至麻烦,但在这个城镇,对从事私人侦探的人的外表要求可没那么苛刻。 

  格里高尔断案能力出众,因此他在小镇一带享有很高的声望,虽然六条胳膊、六只手以及两根长长的触角看上去有点吓人,但及膝大衣和宽檐帽为他做了很好的掩护。一天,外面下着大雨,一位名叫“费利斯”的女士前来求助,她想请格里高尔帮忙寻找一个男人——“很多年以前他神秘地消失了,在美国。”格里高尔不想接这样的案子,说失踪案是警察的事。但费利斯说:“警察认为他或许从未来过美国。”在费利斯的请求下,格里高尔终于答应破解此案,并向费利斯收取了一部分定金。 

  第二天,格里高尔去市区玩街机游戏,突然一名警察找来,说调查员要找他问话。格里高尔不解,被警察带到酒店后,他才知道费利斯竟被离奇杀害了。格里高尔感到非常震惊和意外,而调查员竟怀疑格里高尔是凶手!不过由于缺乏证据,并不能对他进行拘留。为了一探究竟,解开费利斯死亡之谜,当天深夜,格里高尔独自一人潜入案发现场,希望能找到些许细微的线索。果然,费利斯房间里的一个小熊布娃娃指示格里高尔应该去一家名为“鹿头”的中餐厅寻找线索。这家餐厅的中国服务员提供了一份小册子,册子里的信息暗示格里高尔应当去参观博物馆的文物展览。格里高尔又破窗而入,进入了博物馆,但这里一片漆黑,充满了恐怖气息。 

  突然,灯打开了!格里高尔这才发现这并不是什么展览馆,而是一个小诊所。椅子上坐着一位年轻男子,格里高尔注意到,这就是费利斯请他帮忙寻找的那个失踪在美国的男人K.。格里高尔问K.:“费利斯死了你知道吗?这里到底发生了什么?”K.回答:“没有人杀害费利斯,而且这也不可能。因为不存在这个人……”格里高尔表示非常诧异和怀疑:“如果是这样,那我是从哪里得到你的怀表的?”“让我看一看。”K.将怀表调至9:30。 

  “现在这一切都解决了,是时候结束这场噩梦了。” 

  “但是……”格里高尔感到更加困惑了,“这是现实生活还是幻象?” 

  K.只是将怀表轻轻摆动。格里高尔消失了!转而出现的是那位体态丰腴的女病患。女士从梦中醒来,K.对她说:“请睁开眼睛吧!”这时的女患者精神焕发,好像被治愈了一样,她感到非常惊奇:“医生,请问那是什么?”“催眠。”K.回答,“现在一切都好了,噩梦不会再打扰你了。” 

  “谢谢你,医生!我对您的感激无以言表,再见!” 

  游戏至此结束,玩家如梦初醒,原来是女病患在她的梦中变成了“变成甲虫”的“侦探”格里高尔。一切都只是一场催眠,“一场梦”。整个游戏如同跟随K.进行了一次在“卡夫卡世界”的大冒险。为使玩家将“卡夫卡”与“K.”区分开来,游戏设计者从一开始就提醒“K.不是卡夫卡”:K.的故事发生的时间1924年正是卡夫卡去世的时间,卡夫卡本人患有恐惧症和抑郁症,而K.则是一名专门治疗恐惧症和抑郁症的心理治疗师。不过,作为卡夫卡小说中常用的人物名称,“K.”与卡夫卡还是有着千丝万缕的联系,如K.与费利斯建立在书信往来基础上的恋爱关系,是对卡夫卡与费利斯·鲍尔之间鸿雁传书的影射;“小女孩与布娃娃”的故事,显然取材于卡夫卡本人在1923年帮一位名叫“艾希”的小女孩寻找她丢失了的布娃娃,并以布娃娃口吻向艾希讲述它“环球之旅”的真实经历。 

  作为一款以文学作品为基础的益智游戏,“卡夫卡的冒险世界”也具有一定的文学性。设计者首先将简单的人物关系(心理医生K.——女病患)复杂化,增强了虚构性,故事套故事、梦中有梦,环环紧扣;其次将单一的时间线灵活化,“消防员”和“街机游戏”等现代元素的添加模糊了初始的时间设置,令人捉摸不透。这款游戏也具有浓厚的艺术性,单从美工上来说,每一帧画面的色彩搭配都很均匀,画中有画,玩家犹如身处一个奇妙的儿童梦幻世界。同时,洋溢着波希米亚风情的音乐更令人流连忘返,无怪乎它能获得众多玩家的一致好评。 

  卡夫卡本人所生活的年代显然是没有电子游戏的,即使有,笔者也认为卡夫卡是不大乐意去玩的——一个连电话都不愿意主动接打的人怎么会将自己的双手“捆绑”在游戏屏幕上呢?最重要的是,卡夫卡如此着迷于他的“文字游戏”,以至于放弃了其他诸如音乐、绘画等各类娱乐项目,遑论通关困难又并无实在意义的电子游戏了。但是随着世界“卡夫卡热”的盛行,“卡夫卡”早已吸引了一批热爱文学的游戏开发者的注意。2015年,火爆全球的生存恐怖类游戏《生化危机·启示录2》中,游戏四个章节都以卡夫卡的作品命名,分别为:《在流放地》《观察》《判决》和《变形记》。游戏载入语和人物对话也大量引用了卡夫卡的语录,如:“对夜晚恐惧,对非夜晚恐惧”,“一个笼子在寻找一只鸟”等等。除此之外,玩家还需收集6幅卡夫卡的绘画作品才能继续前行,这六幅画是卡夫卡的绘画代表作,常被用于卡夫卡的作品封面图。 

  作为电子游戏大国,中国玩家对游戏“卡夫卡的冒险世界”的下载已超过四百万次,并出现了二十余部解说视频,可见其颇受欢迎。其中有许多人是怀着对“作为作家的卡夫卡”的兴趣和热情打完通关的,以便更深入地了解“进入电子游戏的卡夫卡”。游戏设计者不仅注意到了中国人的“卡夫卡情结”,也未忽略“卡夫卡的中国情结”——游戏特意添加了诸多中国元素,如唯一出现的餐厅是唐人街的一家中餐厅,名为“鹿头”(在中国文化里,“鹿”即“禄”,象征丰食、富贵之意)。而在去往这家中餐厅的路上,K.需经过一条中国博弈游戏街,那里摆放的是刻有“中”“發”“白”字样的中国麻将。虽然这些与卡夫卡本人真正感兴趣的“中国万里长城”相去甚远,但已体现出设计者具有一定的中国意识,这令众多中国玩家感到自豪和欣慰。 

  事实上,“卡夫卡进入电子游戏”这一社会现象所反映的是“卡夫卡符号化”在各个领域的深层渗透。除电子游戏外,卡夫卡也是中国网络文学的宠儿,仅在晋江文学网上就有十余部与“卡夫卡”相关的连载小说。我国著名卡夫卡研究专家曾艳兵教授说:“阅读卡夫卡在全世界都能找到朋友”,不仅如此,阅读卡夫卡还能在中国高考答卷中略胜一筹。2014年,卡夫卡的“自由意志三点式”进入中国高考作文题,引发一片热议,了解卡夫卡的考生写出了满分作文《绝对的沙漠,相对的自由》;无独有偶,2017年5月,笔者发表于《中华读书报·国际文化专刊》的《卡夫卡〈变形记〉版本封面的多元演变》一文被改编成阅读理解题,进入上海市高考语文模拟卷,后被多所地方高中转用。如此,从“无处安放的卡夫卡”到“无处不在的卡夫卡”,卡夫卡之后的一切,无不与卡夫卡有着这样或那样的联系。电子游戏、鸡尾酒、流行音乐、女包等看似与卡夫卡毫无关联的存在竟大量存在于21世纪的世界各地,“卡夫卡是世界的,世界也是卡夫卡的”,无论你同意或是否定,接受抑或拒绝,“卡夫卡”已然脱离个人意愿而走向所有领域了。 

  (本文系国家社科基金重点项目“卡夫卡与中国文学、文化关系之研究”[17AWW002]阶段性成果)