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『别处生活』  “我”看世界 唐克扬 2010-4-28
 《城记》在费城向埃德蒙•培根致敬 王军 2010-4-28
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别处生活 识鉴

“我”看世界
作者:唐克扬 第283期 2010-4-28
  最近的苹果新品“iPad”吸引了包括我在内的众多眼球——它拿在手里不轻不重,不大不小,既和它的表哥笔记本电脑拉开距离,也有别于先前已声名大噪的堂弟iPhone,它有足够大的视野却没有独立的键盘(虽然在同一触摸屏中苹果也鼓捣了一个标准键盘,相信大概不会有多少人真拿这种切换出的虚拟键盘敲字玩儿),像一特大号手机,iPad带起来不免有些累赘。它的作用未定,前途莫测,让许多市场专家怀疑这款产品的定位是否有问题。

  但也有人说,这种名为“我”的高科技玩具是便携装置的一场革命。

  按我看来,它更像一扇窗——比起Windows的“视窗”来,这扇窗更加纯粹了,把USB、光驱、键盘……等等一干多余的玩意儿都排除在外了,几乎找不到任何插件——正解!谁说窗户旁边一定要配个梯子什么的?

  我感兴趣的,首先是这扇窗里看到了什么——就算原始人一睁眼就在看了(“纯真之眼”的老问题),但是“看到”什么却不是那么简单,“字”里看到的是意义,“画”中看到的是形象,我们今天生活的这个时代看到的是画还是字谁也说不清。有了“看到”便有“看不到”:在“艳照门”里我们看到的触目惊心,大概是因为终究有些东西本不该“惊现”,不容触犯的才配叫做“隐私”;换句话说,“惊现”的诱惑还在于通常的看不到,这么说,即便在数字时代到来之前,我们早已经进入了一个虚拟世界——没有iPad的世界里,文字或图像的威力一样是无穷的,一样具有代替原物的功能,言有尽而意无穷。

  如何“看”——直接地看,间接地看,理直气壮地看,躲躲闪闪地看,目不暇给地看——于是成了莫大的讲究。先民们最初看到的,不过是偶然成像的天幕、帐篷、物体的表面……一旦附着了“形象”,这些普普通通的东西便像是着了魔,把形象推向前台的同时自己悄然立地遁身,直到明白无误地产生出了“媒介”这种怪物。纸张之所以是一种伟大发明,是因为它轻薄,脱离了视觉承载的物质属性几乎可以忽略不计。数字化时代的“看”把这种非物质性越发夸大了,越看越清楚,而且随时变换,和那图像字迹后面的薄薄一层玻璃或是塑料板没有任何感性上的联系。

  另一方面,好像是为了弥补这种感性上的欠缺,“看”和“行动”,或者说“眼”和“身”确切无误地携起手来了——绕过了一切老派媒婆的喋喋不休。如果从英国人威廉·伯特注册他的打字机算起,那把人类意念生硬编码转化为行动指令的QW鄄ERTY键盘好歹也有二百年历史了,当初制约这种转译过程的机械因素(比如常用键分布的设计原是因为避免打字机连动杆的互相挤压)已经烟消云散,在iPad(以及它的表哥表弟们)这里,这种多少有点间接的编码方式有被淘汰的危险,尽管冰凉的玻璃模拟真实触感多少还原始了点(为此触摸屏制造商加上了模拟并夸大的“震颤”),可是它离真正的“身体快感+眼睛愉悦”已经迈出了一大步。

  回想起来,自己过去十年的海外生活经验正是伴随着这种“看”的不断升级,空间的位移伴随着画面的更换。在出国之前,坐在电脑屏幕前面多少还是一种奢侈,而十年后的今天终日面对那块小小的液晶窗口已经成了生活的常态。还记得第一次看到多媒体百科全书时无限“惊艳”的感受,那种震撼的感觉大概来自于可以支配视觉经验的自由,眼睛脱离了身体——不再像书本一样需要某种程度上不可避免的线性浏览(即使乱翻书也罢),电脑窗口中的天马行空,甚至也非那种可以环顾四周,虚拟(并非真实的存在)却实在(和观看物理环境习惯类似)的视像,它们更像是阿里巴巴山洞的入口,应着某种冥冥中的咒语,可以在你眼前随意地出现消失,并不受任何空间规则的约束。

  无论如何,人类身体适应虚拟世界的速度却依然有限,对于这种快速变化的眼中现实,它奋起直追的兴趣好像不大。于是,当视觉经验变得复杂多变的时候,大多数的人工环境不是愈发纷繁,而是更趋于单纯了,绿色数字和各种光条满天飞的场景,终究只是出现在Matrix系列的电影中,对实际生活而言,合用的依然是那种贴近旧有生活经验的观看方式,比如在PC和Mac计算机上都可以见到的视窗切换,便引入了物理空间中文件管理(文件柜—文件夹)、旗帜卷扬、走马灯选择的各种模式,设计学院中教授视觉传达的首要话题,就是如何从纷繁中能看出简单,由五光十色,再转回普通人认知的基本模式。

  Internet兴起的上个世纪90年代中期,裹挟着过去二十年多媒体技术发展的大势,“虚拟现实”成了高科技产业的热门话题,一时间,摄像头、传感器等组成的机械神经元取代生物学身体的呼声甚嚣尘上,虚拟看房,虚拟观光……成了网络新经济的关键词。可是,十年之后,我们期待已久的栩栩如真的VirtualWorld依然没有来到,用密密麻麻的触点探测到的真实身体的运动,只是出现在电影上的一种尽量流畅的“拟像”,却远远不能和产生这种运动的机体等同(即使最近热映的《阿凡达》也只是营造出了一个和人类的表情、运动机能不同的种族,他们的异质正好掩盖了3D技术的死角)。与此同时,并没有承载什么显而易见的新视觉经验的Facebook、Twitter、“偷菜”却火了,相比那些物像必求其真的“效果图”,它们是对不可见的社交空间和人际网络的探索,所费不多却同样有效,举个更具体的例子,一扇在屏幕上可以打开的3D的门,并不一定比写着“18岁以上准入”的入口更有心理提示的作用。

  从“c”(cyber,虚拟)系列转向“i”(我)的系列,由虚拟环境的仿真度,转向使用者对于虚拟环境体验的仿真度,这种势头恐怕也正是苹果产品出现的契机,也是它成败的关键。

  是“掌握之中”的,更重要的,是“我”的——苹果也在成为“买得起”的样板。

  设想将来的这么一幕:他或她是那么专注地抚弄着眼前的这个虚拟图像,它不再依赖于脑-手的复杂协同了,相反,输入设备可以改用手、脚、嘴唇,乃至身体的任意部分……然后,“我”就可以如愿得到自己需要的一切,而无需求助他人——突出这个无所不能的“我”,是更有效地创造了另一个世界。说到这儿,上岁数的人可能会陡然想起索尼公司发明的、鼎鼎有名的Walkman,带上耳机,塞进磁带,它有两个显然的作用:1)提供音乐,歌手本人的替代品(virtualreality的原初意念);2)更重要的,是看起来似乎矛盾的另一面,有声是为了提供无音真空,一种真实声响环境的替代品——我来了,可我与你们无关!

 
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